Muitos dos principais campeonatos do futebol mundial mal deram uma pausa após a virada de ano. Isso se deu porque a maioria das federações está correndo atrás do tempo perdido — o período em que a grande maioria dos torneios ficaram paralisados no ano passado. E por incrível que pareça, o mesmo ocorre no ambiente virtual, com os e-Sports, que atualmente contam com uma audiência enorme nos quatro cantos do planeta.
CONTINUA DEPOIS DA PUBLICIDADE
Dentre aqueles que se destacam e que muitos dos amantes dos consoles têm em sua coleção está o PES, criado pela Konami, e o FIFA, desenvolvido pela EA. E um dos torneios mais importantes do futebol virtual já começou: o FIFA eClub World Cup, que conta com a participação de 480 times. Por enquanto ainda estão ocorrendo as fases classificatórias para a última etapa, que acontecerá no final de fevereiro, onde os seis vencedores de cada grupo serão os habilitados para disputá-la.
CONTINUA DEPOIS DA PUBLICIDADE
O futebol eletrônico tem se tornado tão popular que pode ser comparado à modalidade original, e a cada dia que passa ele continua atraindo mais fãs. De acordo com o estudo realizado pela Kick-Off Electronic League (Koel) em 2020, há aproximadamente 2,4 bilhões de pessoas que jogam videogames no mundo, e pelo menos 100 milhões delas são jogadoras de futebol virtual. O público de outras modalidades também é enorme, como no League of Legends, Counter Strike e DOTA 2 — alguns dos games de maior sucesso da história. Além deles, o número de usuários de cassinos online também vem crescendo exponencialmente, principalmente quando falamos dos jogos mais populares, como a roleta virtual. Esses jogos podem ser acessados a partir de qualquer smartphone ou computador com acesso a internet, apresentando um ambiente repleto de glamour e sofisticação, trazendo a sensação de um estabelecimento físico na tela do seu aparelho.
Em terras tupiniquins, a audiência de transmissões dos games de futebol eletrônico alcança os 2,8 milhões de telespectadores por mês. Há pouco tempo ocorreu a primeira classificatória sul-americana para FIFA eClub World Cup. A equipe pertencente ao ex-jogador da seleção brasileira e Barcelona, Ronaldinho Gaúcho, a R10 Team, conseguiu as três primeiras posições da competição. E durante as transmissões do torneio, a audiência chegou a pouco mais de 100 mil espectadores simultâneos em plataformas como Twitch.
CONTINUA DEPOIS DA PUBLICIDADE
LEIA TAMBÉM!
Negócio de gente grande
Não é só Ronaldinho Gaúcho que investe nesse nicho — muitos clubes e outros ídolos do esporte vêm acompanhando o crescimento da atividade. Pela conquista do FIFA eClub World Cup brigam equipes grandes e tradicionais do futebol mundial, que têm sua versão na plataforma digital, como o Inter de Milão, da Itália, e o Ajax, da Holanda. Já o time mais conhecido do Brasil no e-Futebol é o Cruzeiro. “O clube ou seleção nos fornece a marca e nós montamos o time em forma de parceria ou licenciamento”, disse Marcelo Fadul, diretor de operações da E-Flix, companhia que administra os direitos do Cruzeiro, Seleção Brasileira e Netshoes E-Sports. De acordo com Fadul, a companhia é a responsável por contratar os pro-players (jogadores profissionais de videogame), pagar seus salários, e dividir os lucros com o clube ou seleção que lhe emprestou sua marca. Já a Netshoes seria a principal patrocinadora, arcando com grande parte dos custos em troca de divulgação do seu e-commerce.
No ano passado, a CBF montou a Seleção Brasileira de e-futebol que, em sua estreia, enfrentou e venceu o nosso maior rival, a Argentina. Apesar do crescimento estrondoso, as remunerações do e-Futebol ainda são muito inferiores se comparadas com a da modalidade original. De acordo com alguns cyberatletas, o salário no Brasil gira em torno dos R$ 6 mil. Mas há futebolistas que não se arrependem nem um pouco de terem trocado as chuteiras pelo joystick — um caso emblemático é o do ex-atacante Wendell Lira, que ficou conhecido internacionalmente ao receber o Prêmio Puskas em 2015, que elege o gol mais bonito da temporada. Mas, aos 32 anos, Wendell se aposentou dos gramados e se tornou um pro-player de elite dentro das quatro linhas virtuais, tendo um canal no YouTube voltado para esse nicho que já conta com mais de 570 mil inscritos. Wendell relata que atualmente consegue ter um padrão de vida muito superior do que quando estava atuando por clubes da série C.
Desse jeito, os e-Sports vêm criando uma base de admiradores tão numerosos quanto a dos esportes convencionais, e o futuro promete que essas modalidades esportivas eletrônicas continuem crescendo de maneira célere.